スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

打点絡みターツ2

1246789m23s12399p

フォロー有りの愚形なら2 翻役があっても基本両面残し。打1m。平和もつかない(123pが222p)なら一通狙いがやや有利か。23sが24sなら勿論打2sとして一通狙いでよい。

2356789m23s22299p

一通不確定でも両面同士なら二度受けを嫌うほどではない。23s落とし。同様に3467m34p(ドラ5m)からは、他に平和程度しか役、ドラが無い場合なら二度受けを残す。
スポンサーサイト

打点に対する考え方

22267m2345678p67s

打2mとすれば567、678の三色両方が狙えますが、流石に受け入れが大幅に減ってしまうので、どうしても高打点が必要な場合でなければ損な選択でしょう。では、567を狙って打8pとするのと、678を狙って打2p(打5p)とするのとどちらが有利でしょうか。

結論から言えば、678狙いの打2pが勝ります。何故なら三色が崩れても赤を引けばメンタンピンドラ1で満貫が見込めるので、三色は678狙いにした方が満貫以上になりやすいからです(赤無しの場合でも、聴牌したときに他家から5よりも外側の8の方が切られやすいので678狙いのほうがいいでしょう)

このように、麻雀の点数計算の都合上満貫が最も効率がいいので、翻数的には差がない選択をする場合は、満貫手になりやすいよう(安手になりにくいよう)な選択をする方がよくなります。

666788m223678p67s ドラ8m

先程と同様の理由で、不確定三色よりドラを優先して打7mとする人も多いと思いますが、今回は打7mとすると平和も消えてしまいます。かなり微妙ではありますが、仕掛けを考慮しないのであれば打8mが有利でしょう。翻数に差があればそちらを優先します。既に打点十分の手なので、ツモ7mの最高形までみる打3pは愚形が残る(もしくは三色が崩れたときに安手になりやすくなる)ので損とみます。

打点絡みターツ

打点をどこまで重視するかは点棒状況に左右されますが、ここでは局収支を最大化するように打てばいい局面(いわゆる平場)について考えることにします。また、点数は子の場合である(親の時は1.5倍したもので同様に考えればよい)

・打点絡み愚形か良形か

科学する麻雀では、良形を愚形にしても和了率は半減しないので、打点が倍になるなら愚形有利としていますが、実際は非和了時の失点(愚形の時は失点機会も多い)があるので、愚形側が有利になるのは、仕掛けた場合で良形聴牌にすると2600,3900(愚形はそれぞれ5200、8000)の時だけです。2翻以上差があるなら愚形残しとします。但し、良形残しでも両面確定で3900以上が見込める場合は良形残し、2翻役が不確定でも良形残しだとリーチのみにしかならない場合は愚形残しが基本いいとみます。

役牌絡みの場合は不確定であっても、待ちが残ったときに両面待ちに匹敵する和了率がある(しかも高めでアガリやすい)ので、役確定と同等のものとして扱います。役牌同士のシャボなら両面以上に強いパーツと言えます。
(他の部分には手をかけられないとして)11233m3488p中中からは打1m 2378m88p中中からは平和があれば打中、無ければ8p(刻子手まであれば両面落とし)がいいでしょう。

・変化の質か量か

変化の量が同じ場合なら、変化した時のパーツの価値を比較すれば容易に優劣を判断できますが、問題は変化が多い選択と、変化の量は少なくなるがより強い変化があるような選択を比較する場合です。結論から言えばより強い変化がある側を残したほうが有利になりやすいです。何故なら、変化の量に差があっても受け入れ枚数に差がある時ほど和了率に差がつかないので、和了率以外にも打点が上昇するような変化がある方がトータルの局収支で上回りやすいからです。 13456m13p(ドラ4p)なら打1mとしてドラ4p引きの変化を残しやすいようにします。

見えている枚数を考慮した期待値

http://epsilon69399.blog20.fc2.com/blog-entry-49.html

参考になりそうなデータがあったので貼っておきます

場に見えている枚数と変化(と待ちの強さ)の比較

・愚形ターツ

受け入れが残り2枚以下の愚形ターツは待ちになったときの和了率も特に低く、他のターツより優先して落とします。

・1枚切れの場合にどう考えるか

場に高い色の場合は優先的に落とし、0枚切れ愚形ターツに場に高い色のターツがあれば残します。特に場の高低がないなら、1シャンテンなら0枚切れ>両面変化で勝る1枚切れ、それ以前は両面変化で勝る1枚切れ>0枚切れと考えます。待ちの強さに関しては、アガリ率に結構影響を与えるものは1枚切れでも0枚切れより優先。そうでないものは変化との比較と同様に考えます。

・両面

両面は既に十分強いターツなので、変化よりは見えている枚数を優先するが、1、2枚程度の差よりは場に高い色かどうかを優先したほうが良いとみる。(元々の受け入れ枚数が多いなら聴牌したら1、2枚の差は他家からの出やすさや使われにくさですぐに逆転するので)

テンパイ時の待ちと変化との比較

速度面でターツを評価する要素は、受け入れ枚数と変化の質や量に加え、テンパイ時の待ちの強さ(同じリャンメンでも1-4待ちの方が端にかかってあがりやすい、場に多く切られている色の待ちはあがりやすい等)があります。

枚数以外のアガリ易さに関しては、読みという不確定要素が高いので軽視しがち(現麻でもあまり触れられてなかった)になりますが、不確定とはいえ直接の受けに関する要素なので、ターツが複合ターツになるような変化の枚数よりは優先することも多いです。

・どのような牌姿、パーツならどの程度考慮するか

面前前提で雀頭が存在するものとします(雀頭が無い場合は、雀頭を作りやすい連続形ターツは受けの面でも有利なので優先して残し、仕掛ける場合は待ちの強さは仕掛けやすさでもあるので、アガリが遠い段階からでも優先して残す)

両面は既に十分に強いターツなので、変化がそこまで重要ではありません。その分待ちの強さを優先することが多くなります。

ただ、待ちの強さは、テンパイした時に初めてその強さが発揮されるので、テンパイに遠い段階ではそこが待ちとして残る可能性も低いので効果が薄くなります。場の状況に左右されるところも多く難しいところですが、基本は1シャンテンなら待ちの強さ重視、それ以前は変化優先と考えます。但し、赤入りルールの場合、赤引きは面子が出来てからも有効なので、赤受けは常に優先します。

愚形の場合は両面への変化は大きいので、基本は両面変化への多さを重視すればよいとみます。複合ターツへの変化で差がつく程度なら両面と同様に考えます。但し、筋待ちや字牌待ちのようなアガリ易さに結構影響を与えるような待ちであれば両面変化より優先します。特に字牌トイツは守備力もあるので、(タンヤオ変化がないなら)2シャンテン以前でも優先して残すほうがよいとみます。

トイツと他の愚形ターツとの比較

トイツが2組の時は、受け入れ枚数では同じなので、変化の差で決めることになります。基本は両面変化の多い方が有利になります(両面変化が同じなら、愚形複合ターツへの変化が多いトイツ残しが有利になりやすいです)

トイツ3組は受け入れで2枚差がつくので、基本は愚形ターツ残しです。両面変化で差が出る場合は、(これは一つの目安で正しいかどうかははっきりとは言えませんが) 両面変化で2種(8枚)差がつくなら3トイツ維持がよいとみます。

トイツ4組の場合はチートイ2シャンテンでもあるので、面子手も2シャンテン以上ならトイツ残しです、トイツ3組でも面子手とチートイツのシャンテン数が変わらなければトイツを残します。それ以上の場合も勿論トイツ残しです。

トイツ同士の選択

トイツ同士の比較も他のターツ同様、受け→変化の順で比較していきます。受けに関しては枚数は同じですが、赤有りの場合は5のトイツは赤受けがあるので優先的に残すことになります。役牌もコーツになれば1翻なので優先的に残すことになります。

変化に関しては、両面やトイツ含み愚形ターツへの変化を比較すると、孤立牌同士の比較と同様に、字牌<19牌<28牌<3~7牌が成り立ちます。また、ターツの時と同様に、面子+トイツになると価値が高くなり、他のターツ+トイツになると価値が下がる法則が成り立ちます。

4478m12355p12366s 

打4m 「赤ドラ麻雀完全攻略」から、本では三面待ちを見て打6sとあるが、5m引きで受けが被ってしまうので打4m

但し、これは3トイツ以上からトイツを落とした場合の話です。もし2トイツからトイツを落とした場合は、残りのトイツが雀頭に固定されてしまい、変化を受け入れられなくなります。(正確には、二次有効牌が三次有効牌になってしまう)よってこの場合は逆に、変化面で有利なトイツから1枚落とすことになります。このような打ち方を、浮かせ打ちと言います。

33456m23567p3356s 

打3m マンズが両面になると23p落としでタンヤオが確定し打点が上がる

然し、2トイツからでも浮かせ打ちをしない方がいいケースもあります。
http://yabejp.web.fc2.com/mahjong/tactics/chapter01/section045.html ここの一番下を参照。

やや複雑な内容になりますが、要はターツが複合ターツになるような二次有効牌を引いたときは浮かせ打ちをしない方が有利になるので、そのような牌が浮かせ打ちをした時の二次有効牌よりも多ければ浮かせ打ちをしない方が有利になりやすいということになります。

トイツの扱い方

牌効率を考える上で特に厄介なのが雀頭の存在と、その為にトイツの価値が手牌によって変動するということです。トイツの扱い方に関して簡潔ですがまとめてみることにします

・トイツが1個の時は、そのトイツは雀頭としてのみ扱う
・トイツが2個の時は、ターツとも雀頭としても扱うことが出来る、その為トイツが1個の時より受け入れや変化の面で有利になりやすい(特に断りが無い場合は、部分牌姿にトイツがある場合は、他の部分にもトイツがあるものとする)
・トイツが複数あるときは、単独のトイツ(223のような、トイツを含む複合ターツではない)を優先的に雀頭扱いする。全部複合ターツの場合はいずれも面子候補かつ雀頭候補として扱う
・トイツが3個の場合は、トイツが2個の時と異なりトイツ落しをしても受け入れのロスは1種2枚(2個のときは2種4枚)のみなので、2トイツの時よりトイツの価値が低くなる。
・トイツが4個の場合も面子手に関しては3トイツの時と同様だが、チートイツの2シャンテンでもあるので、面子手も2シャンテン以前なら基本他の愚形ターツより残す

こういったトイツの性質から、2トイツを残せ、3トイツはほぐせという格言があります。然しこれには例外もかなり多いのが実情です。何故なら、”目先の受け入れより、聴牌に近い段階での受け入れの量や質を優先する”のが原則なので、トイツが面子になりやすい手であれば、今の手牌の段階では3トイツを維持していた方が、1シャンテンになった時に2トイツになって受け入れで有利になりますし、面子が作りにくい一方トイツが出来やすい手ならその逆も言えるからです。(他に打点面でトイツ手を残したいケースも例外としてあげられる)

その為、単純なトイツの数だけでなく、トイツの面子化のしやすさもトイツの価値を考える上で考慮しなければならないのです。

ターツ+ターツ

ターツ+ターツの形は、大きく分けて三つに分類されます

①受け入れにフォローがある

A両面

2245778(22が雀頭候補、打5としても受け入れのロスがない)
3445667(258の受けが被っている)
3344(25の受けが被っている)
3467(5の受けが被っている)
2334578(打8とすると233457の両面カンチャンが残る)

フォローの強さから上のパーツほど価値が低いといえます、但し、聴牌まで残ったときに両面待ちになるので、いずれも他の単独愚形ターツよりは残します。224455m23456p357sのように、両面の両方の受けが被っているパーツとリャンカンとの比較になったらリャンカンを残します(打4m)

B愚形

1224 1246 1334など

他のターツよりも優先的に落とします。受けにフォローがある愚形ターツ同士を比較する時は、面子ができた時にできる面子+ターツのパーツの強さで優劣を決めます。(例:3引きで両面が出来るので、1246<1245)

②変化にフォローがあったり、変化したときに受けにフォローがあるターツになる

1256 1368 1367など

これもターツ+順子の時と同様に、ターツ同士の距離が近いほうが、フォローができる可能性が高いのでその分価値が低くなります(例:1256<1267<1278) 距離が同じなら、変化にフォローがあるターツの方が、変化したときに受けにフォローができるターツより価値が低くなります(例:1368<1367)。これも二手先の変化で差がつく程度なら実質ほぼ優劣に差はないので、他に比較する要素がないときに考慮するくらいで結構です。

③ 受け入れのロスはあるが、1枚切った時に複合ターツが残る

2468 1355 3557 など

このようなパーツの比較に関しては、トイツや複合ターツの知識が必要になるので後述します

ターツ+刻子

両面+刻子(23444)の形はエントツと呼ばれます。これは一つで単独ターツに分類されるパーツなので後述します。(テンパイした時に待ちになるパーツで、単騎待ち以外のものは単独ターツの一種と言えます)

13444とあると4引きの両面変化が3枚少なくなる分通常の13より弱いパーツになります。同様に13555とあると5引きのリャンカン変化がなくなる分弱いパーツになります。(4引きのエントツは両面ターツとほぼ互角)、強いパーツができる変化が少なくなる方が価値の減少度合いが高いので、両者の比較なら13555>13444となります。

このように、ターツ近くに暗刻があると変化が阻害される分パーツの価値が下がり、距離が近い方がその度合いも大きくなるので価値が下がりやすいと言えます。

連続形以外のターツ+順子

連続形以外のターツ+順子も、変化した時に連続形ターツができるというメリットがある分価値が高いと言えます。そのようなパーツの同じターツ同士では、ターツと順子との距離が近い方が、連続形ターツを作る可能性が高いので有利になります(12567>12678)。とは言っても、二手先の変化で有利になる程度ではほとんど優劣に差はなく、他に比較要素がない場合に考慮する程度で結構です。

但し、12456m12pからは例外的に打1mとします。何故なら12456に対する4、7ツモは三次有効牌である一方、打1mとした時の3mツモはフリテンでも三面張になり受けが広くなるので二次有効牌であり、基本的に次数の低い有効牌に関する優位性を重視すべきだからです。(24567m24pとの違いに注意)

連続形ターツ

前に述べたようなターツの中で、ターツと順子がくっていている(13456や12234)ものを、連続形ターツと呼ぶことにします。連続形ターツは複合ターツを作りやすいという点でそうでないターツより優れています。
但し、連続形ターツでも、12233だけは、複合ターツを作るツモが2と3の4枚だけなので、通常のターツ(23なら6枚)より複合ターツが作りにくいことには注意が必要です(面前ならイーペーコーという受けの面で他のターツより残しますが)。

ターツ+順子

例えば13という外カンチャンの一次有効牌は2、二次有効牌は両面変化の4、リャンカン変化の5、カンチャントイツ変化の13です。
これが13456となると、一次有効牌はそのままですが、二次有効牌は、三面張変化の7、両面カンチャン変化の5、両面変化の4、リャンカン変化の8、カンチャントイツ変化の136と、変化の量や質が向上します。
13567も、4引きで三面張、8引きでリャンカンがあり通常の13より価値が高くなります。

13678だと二次有効牌はありませんが、5→7と引いて両面カンチャンができるなど二手先の変化があります。

このように、ターツの近くに順子があるとターツの価値が上がり、その価値の上昇度はターツと順子の結び付きの強さによって変動します。

パーツ比較

これから基本牌理で述べたようなパーツ比較について、より深く掘り下げていきます。基本的に面子を作るのに二手かかる孤立牌が不要になることが多く、ターツ固定とターツ落としの比較ではターツ落としをすることが多いので、打牌選択の思考手順は、孤立牌切り→ターツ落とし→ターツ固定となりますが、まずはターツ落としの優先順位から考えていきます。何故なら、孤立牌はターツを作るパーツなので、孤立牌切りの優先順位を考える為には、ターツの価値への知識が必要になるからです。

基本牌理では同じ価値のパーツでも、他のパーツの影響で価値が上下します。現麻の内容で特に理解が難しいという意見があったので、ここではパーツ同士の影響の仕組みについてより具体的に触れることにします(仕組みが理解できていれば、パーツの優先順位を暗記しておく必要性も低いので)。

全体牌理

・手牌の価値の指標は、速度、攻撃力、守備力の三つで事足りる
一貫性や柔軟性という概念が用いられることもあるが、これらも結局は上の三つのいずれかに該当する。定義がまちまちで誤った評価を下す原因にもなるのでここでは用いない
・三つのうち速度についてまず先に考える
麻雀は罰符を除けば和了によってしか加点できず、一番早く和了に辿り着いた打ち手にしか加点されない。よって和了を目指すうえで速度は常時考慮することになる
・速度は守備力を兼ねる
和了すれば失点することはない。速度が十分にある手なら、速度、攻撃力に差が無い場合に初めて守備力を考慮するくらいでよい。
・有効牌の定義と概要
有効牌とは、その牌を引くと手牌の価値が上がり、他の牌が切られるような牌のことである。有効牌には、1シャンテン数を下げる牌
2 1を増やす牌や、打点が上昇する1を作る牌
3 2を増やす牌や、守備力を上げる牌
の三つに分けられる、1を受け入れ、2、3を変化という。また、それぞれ一次有効牌、二次有効牌、三次有効牌とも呼ぶ。有効牌としての価値は基本的に1>2>3と考える
例:ペンチャン12mがある場合、1に相当するのは3m、2に相当するのは1mと2m、3に相当するのが4m(4mを引いて外カンチャンになると2に相当する牌が2456mに増える)である
・速度を表す指標
速度を表す指標には、
1シャンテン数
2テンパイに近い段階の受け入れ(待ちの良さ)
3目先の受け入れ
の三つに分けられる。基本的に、1>2>3と考える。単純に目先の受け入れを最大にすることが最速ではないことに注意されたい。
有効牌を考慮するうえでの注意点

・部分的には有効牌でも、手牌の他のどのパーツより価値が高いパーツにならなければ結局落とすことになり有効牌とは言えない。この為部分的に見た場合とはパーツの価値が変わってくることもある。また、この為に実質的に有効牌が存在しない牌もある。そのような牌は守備力を上げる牌(安牌)と取り替えた方がよい。
例:雀頭があり、面子と外カンチャン以上のパーツが合わせて4つ以上あれば、孤立牌1に123を引いても有効牌とは言えない。
・先制テンパイの優位性
テンパイ(役有り)であれば他家の捨て牌を有効牌にする(ロンする)ことができる。これは大きい、よってシャンテン数は重要だが、1シャンテン→テンパイに関しては特に重要になる。

基本牌理

・速度に関する基本牌理

七対子、国士無双を除き、和了形は四面子一雀頭である。よって和了を考える場合、雀頭(雀頭候補が無くなる場合)と面子には原則手をつけない(例外は手役絡み、面子を落として雀頭ができる場合)ので、打牌選択は、1孤立牌を切る、2単独搭子を落とす、3複合搭子を単独搭子または雀頭に固定するの三つに分けられる。

・同種パーツの比較法
上の選択123同士を比較するときは、次のようにして打牌選択を行う。尚、ここでの価値とは、速度(和了率)、攻撃力(打点)、守備力(放銃率と放銃素点の低さ)の三つの指標を考慮したものである。

選択1:最も価値が低い孤立牌を切る
選択2:最も価値が低い搭子を、残る孤立牌の価値が高くなる方から切る
選択3:切ることによる価値の減少が小さく、残る搭子の価値が高くなるように切る(残るのが雀頭の時は前者のみを考慮する)

・同種パーツの優先順位(基本)

客風<老頭牌<役牌<28牌<3~7牌<3445や3456
※厳密には、5だけ内カンチャンを2種作るので3~7牌の中で僅かに価値が高い、赤入りの場合は雀頭があれば赤引きで両面ができる46牌>赤受け両面ができる37牌>5 雀頭が無い場合は赤引きで頭ができる5>46牌>37牌
※字牌に関しては他の手牌によって価値が大きく変動するが、基本は上の優先順位に従って打てばよい

ペンチャン<外カンチャン<内カンチャン<<リャンメン(リャンメンと他の搭子の差は、他の搭子同士の差より遥かに大きい)
※トイツに関しては愚形搭子と同程度で、他の手牌や両面のなりやすさで若干変動する
※役牌対子はリャンメンと同程度(聴牌に遠い段階ではそれ以上)、客風対子は聴牌時の待ちとしてはリャンメンに匹敵する

愚形単独搭子<愚形複合搭子<リャンメン<リャンメン複合搭子(リャンカン同士はリャンメンへの変化から 135、246<357)
※愚形複合搭子は、面子ができる枚数はリャンメンと同等であるが、複合搭子を単独搭子に固定せざるを得なくなった時(テンパイまたは複合搭子同士の選択になった時)にロスが生じてしまう分リャンメンに劣る。逆に言えば、テンパイに遠く孤立牌が多い段階ならリャンメンとほぼ変わらない価値があるとも言える

・同位パーツ同士の比較

リャンメンはテンパイ時の待ちの良さに着目すると、23>34>45 同様に内カンチャンは35>46 外カンチャンは13>24 赤ドラ有りルールで赤5に着目すると、34>45>23 46>35 24>13になる。基本的に、赤ドラ有りで赤ドラが見えてなければ赤の受け入れ、変化を優先する。複合搭子を単独搭子に固定する場合も同様の方法で比較する。

・攻撃力、守備力に関する基本牌理

・打点に関しては、速度に差がなければ勿論高打点を優先
・手役に関しては、打点に差がなければ確定しやすい方を優先
・(御祝儀無なら)ドラを更に引く打点的メリットの分、3~7牌の表ドラ>赤ドラ
・守備力は、基本的に速度、打点に差がない場合に初めて考えればよい

打牌選択

手牌をパーツに分けたら、手牌の価値が最も高くなるように、パーツの中で最も不要な牌を選びそれを切ることになります。手牌の評価は、速度(アガリ率)、攻撃力(アガリ時収支期待値)、守備力(非アガリ時収支期待値)の三つの指標で行います。

同じ種類のパーツであればパーツ同士を比較するのは難しくなく、基本的に部分的な比較で事足ります。然し違う種類のパーツや、同じ種類のパーツであっても、比較すべき指標が複雑に絡んでいる場合は、直接比較することは困難で、手牌全体や他の状況をみて評価する必要があることも多いです。

後者のようなケースは体系化が難しく、「打ち手の好みでよい」としたり、「状況次第」とするに留まっているものや、体系化されているがそれが実際の優劣からかけ離れてしまっているものが、これまでの戦術論では数多く見られました。高い精度で体系化し、実戦で利用しやすい打牌基準を設けることが当戦術論の目標とするところです。

パーツは大きく以下の五種類に分けられます。

①メンツ 3枚(4枚から)なるパーツ シュンツ(同色の連続した数字3枚)、コーツ(同一牌3枚)、カンツ(同一牌4枚をカンしたもの)がある。

②頭(ヘッド) 同一牌2枚からなるパーツ

③(単独)ターツ 2枚からなるパーツで、特定の牌を1枚引くとメンツが完成するもの、頭が二種以上ある時は、頭を“トイツ”としてターツの一種として扱うことができる。

④(複合)ターツ 3枚からなるパーツで、特定の牌を1枚引くとメンツが完成するもの

⑤孤立牌 ①から④を形成しない1枚のパーツ。

面子手のアガリには面子が4つ必要なので、面子候補が4つ未満の時は面子候補不足、丁度4つの時は面子候補十分、4つを超える時は面子候補過多(ターツオーバー)となります。手牌に面子候補がいくつあるかも、打牌選択をするうえで非常に重要な指標になります。

手牌がテンパイするまでに必要な最小の手数のことをシャンテン数と呼びます。シャンテン数もまた非常に重要な指標です。麻雀のアガリ形はメンツ手(4メンツ1頭)、チートイツ、国士無双の3つがあります。
メンツ手のシャンテン数は、頭は1つまで、面子候補を4つまで取り出せるとして、8-2・(面子の数)-(頭の数)-(ターツの数) で表されます。

チートイツのシャンテン数は、6-(2枚以上持っている牌の種類数)か、 (3枚持っている牌の種類数)+2・(4枚持っている牌の種類数)のうち値が大きい方になります。

国士無双のシャンテン数は、ヤオ九牌の頭があれば、13-(ヤオ九牌の種類数)。無ければ14-(ヤオ九牌の種類数)となります。チートイツが存在するので、どんな手牌でも全体でのシャンテン数は最大で6までとなります。

手牌を実際に①から⑤までのパーツに分けてみます。この時注意すべきことは次の3つです。

①シャンテン数が最小になるように分ける(基本は面子→頭→ターツ→孤立牌の順で取り出せばいいが、1面子の代わりに3ターツ取れる(例、134457)場合や、1ヘッドの代わりに2ターツとれる(例、他に頭がなく面子候補が足りてない時の2445)場合は別)
②受け(シャンテン数を下げる牌)を取りこぼさないように分ける(例、12345は12+345でなく123+45と分ける)
③②の為に複数の分け方をする必要があればそうする(例、13579は135+79とも13+579とも分けられる)
アガリ形を考えるうえでは上で挙げたような分け方と別の分け方をすることもあるので、必ず上のように分けなくてはならない訳ではありません。ただ、牌効率を考えていくうえでは、上の方法で分けていくのが有力です。

打牌選択(=押し)フローチャート

①手牌をパーツ分けし、面子候補数、シャンテン数を把握

②同種パーツ同士を比較(まず同じ性質から比較し、次に違う性質について比較)

③異種パーツ同士を比較(同上)

④(テンパイであれば、リーチかダマかを選択)

打牌決定


※選択候補が無い(孤立牌が1枚も無い場合の孤立牌選択や、明確に孤立牌より優先して落とすターツがない場合のターツ選択など)場合は飛ばして次の手順に進む。

検索フォーム
RSSリンクの表示
リンク
ブロとも申請フォーム

この人とブロともになる

QRコード
QR
上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。