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方針

まずは手牌を面子(M)雀頭(J)ターツ(T)の数で分類する。例えばM=2 J=1 T=2なら212型と呼ぶことにする。複合ターツの数について書く必要がある場合は、212(2)(2ターツとも複合ターツのとき)と表記する。尚、23赤5のように、赤5自体は孤立牌だが、4を引けば直接面子の中に組み込めるような受けがあるものについては、23赤5自体を一種の複合ターツとして扱うものとする。

型ごとに牌姿を並べ、打牌とともに打牌理由を簡潔に記す。似たような牌姿で異なるパターンの打牌が有利になるようなものを並べることで、打牌基準をコンパクトにまとめるとともに身につけやすいものにすることを目指す。
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打牌比較法

七対子、国士無双を除き、和了形は四面子一雀頭になります。よって、和了を考えるうえでは、雀頭(雀頭候補が無くなる場合)と面子には原則手をつけないことになります(例外は打点絡み、面子を落として雀頭ができる場合)。この為、大半の手牌における打牌選択は、1浮き牌を切る、2単独搭子を落とす、3複合搭子を単独搭子または雀頭に固定するの三つに限られることになります。

選択1の場合は、単に手牌の中で最も価値が低い浮き牌を切ることになります。。選択2の場合は、最も価値の低いターツを選択し、単独ターツを構成する2枚のうち、残った時に価値が高い方の1枚を残してもう一方を切ります。選択3の場合でターツ固定の場合は、1枚切ることによるロスが小さく、残った単独ターツの価値が強くなるように、雀頭固定の時は1枚切ることによるロスが小さいように切ります。

手牌の価値については、以下のような方針で考えていくことにします。

・手牌の価値の指標は、速度、攻撃力、守備力の三つで事足りる
一貫性や柔軟性という概念が用いられることもあるが、これらも結局は上の三つのいずれかに該当する。定義がまちまちで誤った評価を下す原因にもなるのでここでは用いない
・三つのうち速度についてまず先に考える
麻雀は罰符を除けば和了によってしか加点できず、一番早く和了に辿り着いた打ち手にしか加点されない。よって和了を目指すうえで速度は常時考慮することになる
・速度は守備力を兼ねる
和了すれば失点することはない。速度が十分にある手なら、速度、攻撃力に差が無い場合に初めて守備力を考慮するくらいでよい。
・有効牌の定義と概要
有効牌とは、その牌を引くと手牌の価値が上がり、他の牌が切られるような牌のことである。有効牌には、1シャンテン数を下げる牌
2 1を増やす牌や、打点が上昇する1を作る牌
3 2を増やす牌や、守備力を上げる牌
の三つに分けられる、1を受け入れ、2、3を変化という。また、それぞれ一次有効牌、二次有効牌、三次有効牌とも呼ぶ。有効牌としての価値は基本的に1>2>3と考える
例:ペンチャン12mがある場合、1に相当するのは3m、2に相当するのは1mと2m、3に相当するのが4m(4mを引いて外カンチャンになると2に相当する牌が2456mに増える)である
・速度を表す指標
速度を表す指標には、
1シャンテン数
2テンパイに近い段階の受け入れ(待ちの良さ)
3目先の受け入れ
の三つに分けられる。基本的に、1>2>3と考える。単純に目先の受け入れを最大にすることが最速ではないことに注意されたい。
有効牌を考慮するうえでの注意点

・部分的には有効牌でも、手牌の他のどのパーツより価値が高いパーツにならなければ結局落とすことになり有効牌とは言えない。この為部分的に見た場合とはパーツの価値が変わってくることもある。また、この為に実質的に有効牌が存在しない牌もある。そのような牌は守備力を上げる牌(安牌)と取り替えた方がよい。
例:雀頭があり、面子と外カンチャン以上のパーツが合わせて4つ以上あれば、孤立牌1に123を引いても有効牌とは言えない。
・先制テンパイの優位性
テンパイ(役有り)であれば他家の捨て牌を有効牌にする(ロンする)ことができる。これは大きい、よってシャンテン数は重要だが、1シャンテン→テンパイに関しては特に重要になる。





手牌の把握

(選択=押しの場合の)打牌選択の手順

①手牌をパーツ分けし、面子候補数、シャンテン数を把握

②同種パーツ同士を比較(まず同じ性質から比較し、次に違う性質について比較)

③異種パーツ同士を比較(同上)

④(テンパイであれば、リーチかダマかを選択)

打牌決定


パーツは大きく以下の五種類に分けられます。

①メンツ 3枚(4枚から)なるパーツ シュンツ(同色の連続した数字3枚)、コーツ(同一牌3枚)、カンツ(同一牌4枚をカンしたもの)がある。

②頭(ヘッド) 同一牌2枚からなるパーツ

③(単独)ターツ 2枚からなるパーツで、特定の牌を1枚引くとメンツが完成するもの、頭が二種以上ある時は、頭を“トイツ”としてターツの一種として扱うことができる。

④(複合)ターツ 3枚からなるパーツで、特定の牌を1枚引くとメンツが完成するもの

⑤孤立牌 ①から④を形成しない1枚のパーツ。

面子手のアガリには面子が4つ必要なので、面子候補が4つ未満の時は面子候補不足、丁度4つの時は面子候補十分、4つを超える時は面子候補過多(ターツオーバー)となります。手牌に面子候補がいくつあるかも、打牌選択をするうえで非常に重要な指標になります。

手牌がテンパイするまでに必要な最小の手数のことをシャンテン数と呼びます。シャンテン数もまた非常に重要な指標です。麻雀のアガリ形はメンツ手(4メンツ1頭)、チートイツ、国士無双の3つがあります。
メンツ手のシャンテン数は、頭は1つまで、面子候補を4つまで取り出せるとして、8-2・(面子の数)-(頭の数)-(ターツの数) で表されます。

チートイツのシャンテン数は、6-(2枚以上持っている牌の種類数)か、 (3枚持っている牌の種類数)+2・(4枚持っている牌の種類数)のうち値が大きい方になります。

国士無双のシャンテン数は、ヤオ九牌の頭があれば、13-(ヤオ九牌の種類数)。無ければ14-(ヤオ九牌の種類数)となります。チートイツが存在するので、どんな手牌でも全体でのシャンテン数は最大で6までとなります。

手牌を実際に①から⑤までのパーツに分けてみます。この時注意すべきことは次の3つです。

①シャンテン数が最小になるように分ける(基本は面子→頭→ターツ→孤立牌の順で取り出せばいいが、1面子の代わりに3ターツ取れる(例、134457)場合や、1ヘッドの代わりに2ターツとれる(例、他に頭がなく面子候補が足りてない時の2445)場合は別)
②受け(シャンテン数を下げる牌)を取りこぼさないように分ける(例、12345は12+345でなく123+45と分ける)
③②の為に複数の分け方をする必要があればそうする(例、13579は135+79とも13+579とも分けられる)
アガリ形を考えるうえでは上で挙げたような分け方と別の分け方をすることもあるので、必ず上のように分けなくてはならない訳ではありません。ただ、牌効率を考えていくうえでは、上の方法で分けていくのが有力です。
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